forum.wfido.ru  

Вернуться   forum.wfido.ru > Прочие эхи > RU.GAME.RPG

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
  #1  
Старый 17.08.2016, 16:40
Andrey Lappo
Guest
 
Сообщений: n/a
По умолчанию Мор. Утопия

Andrey Lappo написал(а) к All в Oct 15 19:57:15 по местному времени:

Пока полным ходом идет разработка ремейка игры "Мор (Утопия)", при поддержке
Gambitious и General Arcade на http://store.steampowered.com/app/384110 в конце
октября появится нечто под названием "Pathologic Classic НD" (или "Pathologic
Classic НD: Теперь Читаемо"), обновленная версия первой игры. Коротко из
официальной группы в ВК и официального же сайта разработчиков: "графика станет
приятнее глазу, современных возможностей (вроде облачных сохранений) прибавится
(...) это самая проработанная и беспроблемная версия игры в природе; модели
остались прежними, но они выглядят куда приятнее благодаря Хорошим Текстурам и
Современным Эффектам; теперь старый "Мор" поддерживает современные разрешения экрана (до 1920х1200)". Развернуто см. анонс на http://pathologic-game.com/blog/ru/с...р/#more-458:

> Сперва "Мор" был только один: полная багов, но столь любимая некоторыми из
вас игра 2005-го года. Любима она и нами, так что мы решились взяться за её
переосмысление - вариацию, которая останется верна ключевым идеям оригинала, но попытается раскрыть их иначе. Отыскать новые средства художественной выразительности. Это будет ремейк "Мора".
> Но старая игра, пусть и неидеальна, всё же очень нам дорога. Поэтому мы решили законсервировать её в наилучшем состоянии, избавив от основных недостатков и переиздав.
> Перемены неизбежны. Во время работы над ремейком мы оказались в непростой
ситуации: в идеале нам нужно переоценивать старые средства выразительности,
осмыслять, работают ли они, и искать новые, если нет. И под "средствами
выразительности" мы имеем в виду не графику или саундтрек, а всё многообразие приёмов, от нецентральных сюжетных линий до речевых характеристик героев; от механик выживания до того, как именно будут меняться музыка и звуки при перемещении по городу.
> Перемены неизбежны - и неизбежно вызывают споры. То, что кажется нам
устаревшим и неуместным, легко может оказаться для других самой солью игры (и наоборот). Меньше всего на свете мы хотим отобрать у вас старый добрый "Мор" - но в то же время без свободы принимать художественные решения не сдвинемся вовсе никуда.
> Разумеется, мы об этом переживали. В конце концов, общие очертания сюжета
"Мора" Николаю вообще приснились - так имеем ли мы право вообще хоть что-то
менять? С другой же стороны, ограничивать свои горизонты уже найденными
решениями только потому, что они найдены, попросту непродуктивно. Ещё менее простой ситуация становится, если вспомнить, что мы не то чтобы эти старые решения не любим. Мы ведь правда считаем старый "Мор" хорошей игрой.
> Так мы и сочинили выход: предоставить игрокам старую игру в наилучшем виде,
избавив от того, что мешало за неё взяться (багов, проблем совместимости и
бессвязного английского текста). Теперь старый "Мор" всегда будет с вами - и
останется с вами, даже если какие-то из перемен в новом "Море" придутся вам не
по душе. Ну а если вы в старый "Мор" не играли, скоро у вас появится отличная возможность ознакомиться с игрой, которая определила облик и философию Ice-Pick Lodge. Нам кажется, что это разумный компромисс.

Трейлер (англ.) - https://www.youtube.com/watch?v=DV02RsYR9Qg
Русского пока нет.

Напомню, что сабж - этот микс из приключения в реальном времени, ролевой игры
от первого лица и симулятора выживания (даже не знаю, как
https://en.wikipedia.org/wiki/Survival_game или "action" корректнее по-русски
формулировать?) вышла 09.06.2005 г. силами московской Ice-Pick Lodge, известной
такими нестандартными играми, как "Тургор" / "Tension" (2008), "Тургор. Голос
цвета" / "The Void" (2009), "Эврика! / Cargo!" "The Quest for Gravity" (2011) и
"Тук-тук-тук" / "Knock-knock" (2013). Как и Тургор, Мор - игра странная и лишь
отчасти является инструментом развлечения. Сама философия создания и восприятия
игр, как искусства чрезвычайна интересна, хоть и трудна для передачи. Больше о
компании, "ледорубах" и их творениях можно прочесть в прошлогоднем интервью с
Николаем Дыбо́вским aka NorD, головой студии - http://theoryandpractice.ru/posts/8603*games*as*art (копия - https://docs.google.com/document/d/1...l0GMihk/edit).

Немногочисленные реплики в этой эхе, игры касавшиеся:

Andrey Slusar 19/08/2004:
> подумал, что речь идёт о новой отечественной РПГ - "Мор:Утопия", которая пока в разработке

Eugene Kravchenko 16/08/2005:
> Сюжет один, но три варианта прохождения/восприятия с т.з. 3х разных
персонажей. (правда до этого самого патча третьим персонажем непроходимый). В общем - нечто с претензией, т.е. или попрёт и начнёшь видеть в сабже некие откровения, либо скажешь "экая гадость" и забросишь

Eugene Kravchenko 02/12/2005:
> Странное оно (...) За Клару, правда, так и не прошли, ибо девелоперов только
за смертью посылать - за те несколько месяцев, что они ваяли патч, интерес и желание играть улетучились. К тому же сначала пришлось бы родные креативовские дрова ставить, ибо кх-project оно не переваривает...

Alex Nebaba 02/12/2005:
> Шедевp. У него, ИМХО, только один эхотажный минyс - пpеpендеpенные ГГ. Пpичем их всего 3. А шо поделаешь - иначе сюжет постpадает.
> Кстати, за нее (Клару - A. L.) интеpеснее всего игpать.

Vicktor 'Qlman' Brovikoff 02/12/2005:
> Отличный квест

Eugene Kravchenko 05/12/2005:
> Нечто весьма оригинальное и адвенчурно-эхотажное. К ознакомлению рекоммендуется.

Alex Nebaba 05/12/2005:
> "симyлятоp поведения пеpсонажа в yсловиях эпидемии" (с)

Maxi Rovnich 06/03/2007:
> Насчет после не в курсе, но около и возле, еще "Мор: Утопия" выходил.
РПГ-адвенчура с ограничением по времени действий гг, накладываемым окружающим
миром. То есть мир в игре как это сказали бы старожилы эхи "живой" и тоже влияет на действия игрока. Плюс есть такой например параметр как усталость. ГГ переутомился, отрубился и проспал кучу интересных событий происходящих в мире.

Alexey Danilov 07/03/2009:
> По мне так самый эхотажный эхотаг. Пожалуй, даже позабористее "Плейнскейпа" будет.

---
Regards,
Andrey Lappo
mailto:2:5020/2141.44@fidonet
--- wfido
Ответить с цитированием
  #2  
Старый 17.08.2016, 16:40
Andrey Lappo
Guest
 
Сообщений: n/a
По умолчанию Мор. Утопия

Andrey Lappo написал(а) к All в Oct 15 22:41:35 по местному времени:

"С сегодняшнего дня НD-переиздание старого "Мора" можно предзаказать на GOG (http://www.gog.com/game/pathologicclassic_hd) и в Нumble Store (https://www.humblebundle.com/store/p...ogic_classichdstorefront).
Если у вас уже есть копия самого старого "Мора" на GOG, на НD-версию вам
полагается скидка в 70%. Чтобы её получить, просто залогиньтесь на сайте и
откройте страницу самого старого "Мора" в библиотеке. Под ссылкой на скачивание обнаружится скидочный купон. Если использовать его, приобретая НD-версию, случится истинное чудо - игра подешевеет!
Если оригинального "Мора" у вас на GOG нет, заплатить придётся полную цену - но
зато вы получите самую старую версию игры бесплатно. Такова политика GOG;
любопытные англоязычные пользователи при желании смогут сравнить старый перевод
с новым, но у русскоязычных, пожалуй, нет особых причин предпочесть её
НD-переизданию. Впрочем, вы можете запустить-таки английский вариант игры и отыскать то место в старом переводе, где фраза "не держи зла" переведена как “don’t suppress anger”.
А теперь - нечто не то чтобы иное: те бэкеры, которым в качестве награды
полагается ключ Pathologic Classic НD, смогут получить GOG-версию игры! Вот
только, увы, мы не уверены, что успеем предоставить её в срок до релиза. Кажется, только после. Задержка происходит по нашей вине, и мы просим за неё прощения. Как только ключи станут доступны, мы сразу же вам об этом расскажем".
https://vk.com/wall-33165854_13340

---
Regards,
Andrey Lappo
mailto:2:5020/2141.44@fidonet
--- wfido
Ответить с цитированием
  #3  
Старый 17.08.2016, 16:40
Ilya Krestin
Guest
 
Сообщений: n/a
По умолчанию Re: Мор. Утопия

Ilya Krestin написал(а) к Andrey Lappo в Oct 15 06:50:04 по местному времени:

Доброго времени суток, Andrey!

Вторник 27 Октября 2015 22:41, ты писал(а) All, в сообщении по ссылке area://ru.game.rpg?msgid=2:5020/1519.380+5dde4a6d:

AL> . Если у вас уже есть копия самого старого "Мора" на GOG, на НD-версию
AL> вам полагается скидка в 70%.

Сабж имеется, но не на GOG'е, а на 2 CD от "Буки". С этим, интересно, что-то можно сделать. Скидку-то хочется :)

<'\_?
C наилучшими пожеланиями, Илья .//.\\
... За двумя зайцами погонишься - от обоих по морде получишь
--- GoldED-NSF/W32-MINGW 1.1.5
Ответить с цитированием
  #4  
Старый 17.08.2016, 16:40
Andrey Lappo
Guest
 
Сообщений: n/a
По умолчанию Re: Мор. Утопия

Andrey Lappo написал(а) к Ilya Krestin в Oct 15 20:57:29 по местному времени:

Нello, Ilya!

>> Если у вас уже есть копия самого старого "Мора" на GOG, на НD-версию вам полагается скидка в 70%.
> Сабж имеется, но не на GOG'е, а на 2 CD от "Буки". С этим, интересно, что-то можно сделать. Скидку-то хочется :)

> увы. С момента выхода игры прошло 10 лет. В 2005 году "Мор. Утопия" издавала "Бука", сейчас - Gambitious Digital Entertainment и Devolver Digital. Мы просто не можем предоставить скидку на ремастер владельцам оригинальных дисков.
https://vk.com/wall-33165854_13181?reply=13272

---
Regards,
Andrey Lappo
mailto:2:5020/2141.44@fidonet
--- wfido
Ответить с цитированием
  #5  
Старый 17.08.2016, 16:40
Andrey Lappo
Guest
 
Сообщений: n/a
По умолчанию Мор. Утопия

Andrey Lappo написал(а) к All в Apr 16 15:53:26 по местному времени:

Ice-Pick Lodge показала первые кадры из ремейка "Мор. Утопия"

"Студия Ice-Pick Lodge показала первые скриншоты из ремейка "Мор. Утопия". Все кадры посвящены игровым локациям. Кроме того, команда проекта рассказала о том, как изменится игра. В частности, создатели переписывают старые тексты и добавляют новые, а также записывают новый саундтрек, который для каждого из героев будет своим.

Главные герои игры, как и большая часть персонажей, останутся прежними. География города, по словам авторов, сохранится, но расстановка жилых домов немного изменится. Таким образом, игроки, наизусть изучившие расположение всех зданий в оригинальной игре, смогут заново открыть для себя некоторые районы в ремейке.

Изменится и подход к заданиям. В ремейке не будет такого понятия, как "задача дня", а игроку придется самостоятельно выяснять, как выполнять сюжетную миссию. От квестов как таковых разработчики отказались, заменив их "событиями". Персонажи в "Мор. Утопия" живут своей жизнью, и вокруг них постоянно что-то происходит. Игроку нужно будет решить, вмешаться в чужие дела или пройти мимо.

Приближенные теперь будут заражаться не в конце суток, как в оригинале, а по другим различным причинам. Кроме того, разработчики пересмотрели роль драк в повседневной жизни. Так, потасовки редко будут заканчиваться гибелью персонажей.

Еще опаснее станет болезнь. В ремейке она будет вести себя совершенно непредсказуемо, и даже то, что прежде казалось безопасным, может таить в себе смертельную заразу. Предать игрока способно даже его собственное тело, ведь герой не всегда будет знать, что происходит у него в организме.

Напомним, что на создание ремейка "Мор. Утопия" студия Ice-Pick Lodge собирала деньги на сервисе Kickstarter. Необходимую сумму удалось получить еще в сентябре 2014 года. За развитием проекта можно следить в блоге разработчиков (http://pathologic-game.com/blog/ru/)".

http://www.igromania.ru/news/573372/.../b>Utopiya.htm

---
Regards,
Andrey Lappo
mailto:2:5020/2141.44@fidonet
--- wfido
Ответить с цитированием
  #6  
Старый 17.08.2016, 16:40
Andrey Lappo
Guest
 
Сообщений: n/a
По умолчанию Мор. Утопия

Andrey Lappo написал(а) к All в Apr 16 11:15:49 по местному времени:

В блоге Ice-Pick Lodge 07.04.2016 появилась публикация "Не ремейк"

"Новый "Мор" будет отличаться от старого - это мы уже не раз говорили. Но насколько - по шкале от "совсем новые герои" до "текстурки Многогранника чуток подправили"?

Короткий ответ: …давно потерял смысл. "Ну, многое изменится, но глубинные идеи останутся прежними, а вместе с ними - герои… и всё такое". Столь расплывчатые объяснения допустимы на самых ранних этапах разработки, но теперь-то их время прошло. Поэтому наш ответ будет долгим - и всё равно сжатым. Настоящий, всецело подробный рассказ об игре занимает часов семьдесят; чтобы разобраться во всех деталях, нужно пройти её саму. И всё-таки мы попробуем. Не убоимся даже использовать для этого столь сильный художественный приём, как немаркированный список.

* Долгий ответ

Кое-что - не меняется. В "Море" мы сохраним в первую очередь структурные элементы - те, список которых мог бы быть напечатан на обратной стороне диска с игрой:

Двенадцать дней в провинциальном степном городке;
те же три главных героя, чьи истории, как и раньше, переплетаются и дополняют друг друга (но более связно);
те же второстепенные герои* (это не настоящая сноска - мы так намекаем, что всё-таки не совсем те же; подробнее см. ниже);
мир по-прежнему тройственен; "Мор" остаётся игрой о столкновении трёх идеологий, трёх взглядов на жизнь и смерть;
"Мор" остаётся игрой в жанре survival, причём непростой;
физическое состояние героя выражается в мире игры набором плашек и параметров, так что придётся немало жонглировать ресурсами (в этой сфере - никаких ненужных упрощений);
главным ресурсом и самым суровым противником игрока остаётся время, тратить которое придётся с умом;
мир и мифология игры раскроются подробнее, но никаких радикальных изменений в них не предвидится (иными словами, степняки по-прежнему почитают быков, землю и культ тела, а ещё - пользуются священным алфавитом).

Тут всё просто. Как видите, описание на обороте CD-диска могло бы остаться почти прежним. Но истина, как водится, в деталях.

Некоторые элементы мы сохраним, но с изменениями - предлагая новые интерпретации, прочтения и правки. Простейший пример - визуальный стиль, представленный на скриншотах. Он исходит из тех же предпосылок и замыслов, что и стиль старого "Мора"? В целом да. Это тот же стиль? Нет, конечно.

Останутся в игре, но претерпят изменения:

Герои. У них прежние имена, общий облик и социальный статус; многие продолжают играть в сюжете ту же роль, что и раньше. В общем и целом это те же люди. Но у них могут появляться новые предыстории, неожиданное развитие, а в некоторых случаях - даже другие миссии (это в первую очередь касается героев, которые были проработаны в старом "Море" не слишком подробно). В общем, неожиданные повороты будут - но вряд ли на 180°. К примеру, в новом "Море" Оспина может не только быть хранительницей наследства Гаруспика и покровительницей Червей, но и обзавестись собственными устремлениями внутри Уклада.
Город. В общем его география сохранится (важные здания останутся на своих местах - например, Театр в самом сердце, Собор - напротив Горнов и так далее), но частности изменятся - как требует того достигнутая нами сверхцель "Расширенный город". Улицы могут сдвигаться, дома - плодиться и размножаться, а между ними - проступать новые пути. Радикальных изменений не предвидится, но некоторые районы вы всё равно откроете для себя заново. (Разумеется, баланс игры это учитывает.)
Сюжет. Про него сложно говорить без спойлеров. Истории главных героев остались прежними, но частные события, из которых сплетается их ткань, меняются. Гаруспик, к примеру, по-прежнему начинает изгоем, которого в Городе ненавидят, и по-прежнему стремится первым делом это исправить - но конкретные поступки, которыми он может вернуть себе доброе имя, изменятся. При этом глобальные цели, мотивации и modi operandi героев останутся прежними.
"Статисты". По улицам, как и раньше, будут ходить разные виды персонажей, но вот непосредственный перечень статистов изменится. Кто-то из статистов явно отсылает к старой игре, кто-то и вовсе является альтер-эго старых знакомцев - но есть и совершенно новые типажи.
Занятия игрока. Список того, чем в игре можно заниматься, в целом останется прежним: говорить, торговать, драться, исследовать Город, говорить, воровать, говорить, зализывать раны, ещё говорить. Но игровой процесс изменится. Скорее всего, после тонкой настройки и сведения баланса игры опасность, значимость и ценность разных видов занятий изменится (мы смотрим на вас, драки из старой игры, кои было так легко и приятно фармить). Закономерным образом привычные занятия займут в новом игровом процессе новые роли.

* Что изменится радикально

Начнём с тех элементов, что присутствовали в старом "Море", но в новый не войдут.

Тексты. Прежде чем закричать, что вам они очень даже нравились, вспомните о том, что запомнившиеся всем вдохновенные тексты относятся в первую очередь к сюжету Бакалавра - а вот истории Гаруспика и Самозванки писались поспешно; они куда короче и порой даже повторяют тексты из линии Бакалавра. Кроме того, новые события в игре очевидным образом требуют новых текстов. У этого изменения есть и ещё одна причина (кроме самокритичности Николая), о которой мы расскажем ниже (вот вам сноска: *). Но те тексты, что подходят новой игре, мы сохраним - мы ведь не ставим перед собой задачу всё непременно переписать.
Музыка. Сохраним мы и настроение старого саундтрека, однако музыка в игре изменится. Разные места и ситуации, как и прежде, будут звучать по-разному, но теперь к этому добавится ещё и поправка на то, за кого из героев вы играете: каждый из них воспринимает мир по-своему, и музыка это подчеркнёт.
Фотографии. В некотором смысле это частность - но настоящие лица персонажей игры были во многом лицом всей старой игры. Вот только… теперь этот приём не работает. В старом "Море" графика была очень условной; очевидно, что модели и не пытались точь-в-точь изобразить лица героев (как бывает порой в олдскульных RPG, например). Но теперь зазор сузился; использовать фотографии, на которые модели изрядно похожи, - значит отправлять игрока прямиком в зловещую долину. Впрочем, куда важнее вот что: некоторые новые модели опираются на лица с привычных фотографий, но в целом нам хотелось переосмыслить персонажей и - порой - поискать новые способы выразить их характеры через внешность, в том числе - внешность, не опирающуюся на фото-прообразы.
Механика смерти Приближенных. Может, вы заметили, что мы избегали этого слова, называя героев более скучным термином "герои" или "персонажи". Это потому что в известном смысле Приближенных больше нет. В игре все они останутся; никуда не денется и история о высшей, мистической связи между некоторыми людьми. Быть может, останется даже само название "Приближенные". Уйдёт - механика. Больше не придётся их спасать во имя хорошей концовки (как будто это не люди, а очки здоровья); они больше не будут заражаться в конце дня, если вы не выполнили некое произвольное количество важных задач. Обе эти механики вошли в старый "Мор" не просто так - но целей, которые они преследовали, можно достичь иначе. Если вы не справлялись с важным делом, люди (никак с этим делом не связанные!) гибли; это усиливало атмосферу хаоса в обречённом городе. Чтобы получить хорошую концовку, этих людей нужно было беречь; так на ваши плечи ложилась ответственность. И хаотичность, и ответственность в игре тоже останутся. На вас будут полагаться. Вы будете центром небольшого человеческого круга. Но раскрываться эти истории будут не так прямолинейно и механистично.
И, кстати, раз уж об этом зашла речь, главные квесты. Как мы только что сказали, очевидного и прямолинейного наказания для игроков, не справившихся с задачей дня, в игре больше нет… а значит, нет особого смысла и ставить задачу дня. Миссия главного героя теперь раскрывается не как череда ежедневных дел, а как несколько "арок", каждая из которых занимает несколько дней. "Арку" можно закрыть в любой её момент (то есть можно отыгрывать студента, дописывающего диплом за минуту до дедлайна). Пусть это не покажется вам чрезмерно радикальным новшеством: в действительности такая система всего лишь позволяет игроку естественнее выбирать, чем и когда заниматься (и тут тоже сноска, вот: *). Значит ли это, что играть станет проще? Ха-ха. А что нерадивый игрок не понесёт кары? Ха-ха-ха.
Интерфейс. О нём можно было написать и в разделе о тех элементах, что мы сохраним с изменениями, потому что наш подход к интерфейсу остаётся прежним. Мы ценим чистоту экрана в старом "Море", и это наверняка сохранится. Но - и это большое "но"! - ещё мы хотим, чтобы сам интерфейс помогал нам рассказывать истории, а ещё - чтобы взаимодействовать с ним было интереснее. Примером последнего является новый инвентарь, который вы уже видели (теперь это "тетрис", а не просто полоска с ячейками).
Возможность обмануть игру. Да, мы знаем, что по диагонали бегается лучше. Да, мы знаем, как разбогатеть к концу первого дня. Да, мы знаем, что - если быть реалистами - даже после того, как мы исправим всякие хитрости, позволявшие переиграть старый "Мор", кто-нибудь просто отыщет новые. И всё-таки - постараемся. К примеру, теперь нельзя будет запастись ресурсами под завязку.
Быть может, играть и правда придётся честно.

А теперь давайте поговорим о тех элементах, которых в старом "Море" не было - а теперь появятся.

Почти всё в этом списке заслуживает отдельных апдейтов (и мы их напишем). Новые идеи одним абзацем не перескажешь. (Кстати, да, мы намереваемся вернуться к нормальному графику апдейтов.) Но краткую версию изложить попробуем.

Сложная механика болезни. Старый "Мор" был в этом смысле парадоксальным - вроде бы игра про болезнь, но само взаимодействие с болезнью в ней - довольно линейное. Ну да, с чумой было связано две плашки ("Иммунитет" и "Инфекция"), да только работали эти плашки очень в лоб: мало инфекции - хорошо, много инфекции - плохо, Халк - крушить. Взаимодействие с ними было игровой задачей, но не становилось сюжетом. В новом "Море" болезнь будет развиваться куда менее однообразно. Она станет динамичной. Она будет меняться. Она превратится в отдельный пласт повествования. Нам мучительно хочется проспойлерить все её интересные особенности, но, сжав зубы и скрепя сердце, мы удержимся. Вот вам пример: вы не всегда будете точно знать, что происходит с вашим телом, и необходимость в этом разбираться станет самостоятельной частью игры.
Сложная механика болезни, часть 2: за пределами тела. Мы глубже нырнули в дуалистичную природу чумы: с одной стороны, она разъедает ваше тело, а с другой - бушует во внешнем мире. Внешняя чума теперь тоже куда сложнее и коварнее. Чтобы не спойлерить, опять же, приведём только один пример: то, что казалось вам безопасным; то, к безопасности чего вы привыкли, - может вдруг сделаться смертоносным. И это касается не только тех элементов, что бывали заражёнными в старой игре.
Драки. Мы переработали не только механику, но и роль драк в повседневной жизни. Вообще говоря, это только в играх почти любая драка непременно заканчивается чьей-нибудь смертью, - а в реальности (и новом "Море") вас скорее изобьют и ограбят, чем прикончат.
События вместо квестов и заданий. У вас часто так бывает: познакомишься с человеком, а через два дня он уже просит помирить его с потерянным родственником, раскрывая в процессе страшные семейные тайны? Да ещё и платит вам за услуги? Конечно, иногда эффект попутчика случается - но не каждый же день, как в играх. Да и вообще, в жизни люди сами решают, чем им заняться, а не ожидают указаний. Поэтому в новом "Море" появится система, в которой вас очень редко будут о чём-нибудь просить. Чаще до вас просто будут долетать слухи о том, что где-то что-то происходит, а что с этим знанием делать (или не делать) - решать уже вам. Это не значит, что наград совсем не останется - как и в жизни, судьба того, кто не проходит мимо, отличается от судьбы того, чья хата всегда с краю. Но задача игрока будет состоять не в том, чтобы быть чьим-то мальчиком на побегушках, а в том, чтобы самому разбираться, к чему прикладывать усилия и во что ввязываться. Подробнее мы расскажем об этом в будущих апдейтах. (И да, именно к этому абзацу вело большинство сносок.)
На судьбы героев можно будет влиять. В старом "Море" вы ровно дважды влияли на судьбы других персонажей - и в обоих случаях это был выбор между жизнью и смертью. Теперь всё сложнее. Вы поинтересовались их судьбой? Вправили им мозги? Или ваш совет привёл их к печальным последствиям? Америки мы тут не открываем, но возможность влиять на судьбы ближних так хорошо вписывается в структуру "Мора" и так ему идёт, что отказаться было невозможно.

Мы, конечно, прошли только по верхам. Обо многом в обозримом будущем расскажем подробнее. Но, надеемся, общий принцип всё же можно уловить: мы сохраняем конкретные, несущие элементы (например, героев), подправляем соотношения между ними (например, конкретные события, из которых состоят их жизни), меняем воплощение и перерабатываем механики.

Есть ещё, конечно, тема игры и заложенные в неё размышления на мета-уровне. Они… сдвинулись - в эту реку дважды не войдёшь. Когда-нибудь мы расскажем об этом подробнее, но вообще лучший способ поговорить о своих мыслях - это сделать игру. Так уж устроено искусство. Если бы мы могли просто объяснить словами то, что нас волнует, то не пришлось бы ничего усложнять, делая игры".

http://pathologic-game.com/blog/ru/no-ramake/

---
Regards,
Andrey Lappo
mailto:2:5020/2141.44@fidonet
--- wfido
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:52. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot